Baú de Brinquedos

Baú de Brinquedos: Machine Wars

Machine Wars: uma das demonstrações mais claras de que fãs não sabem o que querem   Muito, muito tempo atrás, eu falei de Generation 2, a primeira grande tentativa de reviver Transformers. Lançada entre 1992 e 1995, a sublinha foi marcada por inovações de engenharia, quadrinhos horríveis e animação reciclada. Como notado no texto, G2 fracassou em preservar a presença de mercado de Transformers. Com as vendas de suas linhas para meninos em queda, a Hasbro transferiu suas linhas masculinas para a subsidiária Kenner, que deu início a primeira grande reinvenção da linha: Beast Wars. Mas não é de Beast Wars que estamos falando aqui. Lançada em 1996, a nova série de Transformers mudava tudo: Autobots e Decepticons davam lugar a Maximals e Predacons. Optimus Prime dava lugar a Optimus Primal enquanto Megatron era substituído por… outro Megatron, dublado pelo genial David Kaye. Hoje tida como uma das – se não A – […]

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Afinal, o que separa Action Figure de boneco?

“Não é boneco, é action figure”   “Não chama meus action figures de boneco”   “Eu não coleciono brinquedos, são action figures”   Frases como essas são comuns em meios nerds – comuns até demais. Dentro do colecionismo brasileiro, há uma forte fixação com o termo “Action Figure” e com a ideia de que, ao usá-lo, se dá um tom de legitimidade à sua coleção. E derivada desta fixação, há a certeza de que “boneco” e “action figure” são duas coisas opostas, antagônicas e contraditórias. Para grande parte dos colecionadores brasileiros, Action Figure – lit, “figura de ação” – representa o oposto de um “boneco”: enquanto a última traz conotações de infantilidade e “pobreza”, a primeira expressão é usada como denotador de qualidade e “maturidade”. Mas como veremos com a história longa e não tão conturbada do termo, a questão é puramente semântica: “Action Figure” não passa de um termo anglófono para […]

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Como marketing moldou a Marvel: Secret Wars

O ano: 1984. Maio. Sob letras garrafais, em um evento bombástico e sem precedentes na indústria de quadrinhos, a Marvel Comics juntava seus maiores heróis em uma única trama de proporções cósmicas. Com roteiro de Jim Shooter e arte de Mike Zeck e Bob Layton, a “casa das ideias” surpreendia o público americano com uma história incrível: uma entidade cósmica chamada  Beyonder havia abduzido os maiores heróis e vilões da Terra, forçando-os a lutar para o seu entretenimento em troca do maior prêmio de todos: a realização de um único desejo. Era dado início às Guerras Secretas. Afetando todo universo Marvel… Um dos primeiros “mega eventos” da indústria de quadrinhos, Guerras Secretas causou alterações em quase todos os personagens envolvidos: novos uniformes, novos poderes, novos apetrechos… Anos de histórias futuras foram pautados em elementos introduzidos em Guerras Secretas, com seu resultado mais famoso sendo o super-vilão, posterior anti-herói Venom – surgido do uniforme negro que o Homem-Aranha recebeu como parte […]

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Baú de Brinquedos: War Planets

Nem todas as linhas de brinquedos dão certo: Acostumada a depender de produtos licenciados desde seu imenso sucesso com Godzilla em 1994, em 1996 a Trendmasters tentou entrar no mercado de brinquedos originais sem muito sucesso com uma das parcas linhas de seu tempo sem apoio de um desenho animado – ao menos de início: War Planets.   Bebendo da febre espacial dos anos 90 e do sucesso de playsets como Might Max e Micromachines, a linha da Trendmasters se centrava no conflito interplanetário em um pequeno sistema estelar, onde os planetas Rocha, Fogo, Água, Gelo, Tek, Areia, Osso, Remora e Reptizar lutavam pelo domínio do sistema. Cada planeta tinha um estilo estético próprio, assim como seu arsenal particular para travar a interminável guerra entre os mundos.  O conceito era o mesmo de toda linha centrada em playsets: cada planeta – assim como suas “Luas de batalha”, veículos e “super luas” – […]

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Baú de Brinquedos: A oportunidade perdida de Exosquad

O ano é 2119. A Comunidade Humana se espalhou pelo sistema solar, colonizando os planetas de Marte e Venus. Longe dos planetas natais, orbitando o Cinturão de Asteróides e os planetas Exteriores, vastos clãs de piratas ameaçam a estabilidade do sistema. Das cinzas da guerra, outra ameaça surge. Criados como mão de obra barata e soldados descartáveis durante a expansão da esfera humana, uma nova raça se insurge: Os Neo-sapiens, dando início a uma segunda guerra entre os humanos e suas criações. Neste novo campo de batalha, a arma mais comum é o E-Frame, gigantescos exo-esqueletos blindados desenvolvidos a partir do maquinário usado na Terraformação. Estas são as histórias do Esquadrão Able durante a segunda Revolta Neosapien.   O parágrafo acima resume mal e porcamente uma das mais interessantes obras da animação “publicitária” dos EUA: Exosquad, uma produção da Universal Cartoon Studios em parceria com a Playmates Toys. Em 1993, a indústria de […]

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O medo dos robôs e o medo de uma revolução

No clássico cinematográfico Blade Runner, adaptado do livro Androids Dream with Electric Sheep, de Phillip K. Dick, um pequeno grupo de replicantes liderados por Roy Batty se revolta contra seus criadores em busca de seu direito à vida. Em Ghost in the Shell, de Mamoru Ohshii com base em Masamune Shirow, uma inteligência artificial passa a roubar corpos em busca não apenas do sentido de sua existência, mas de seu direito de existir. Já no conto All the Troubles of the World, de Isaac Asimov, o super computador Multivac manipula a humanidade para levar à sua própria desativação. E na canção Saviour Machine, de David Bowie, a epônima “máquina salvadora” tenta futilmente convencer a humanidade a destruí-la. Em comum as quatro histórias citadas tem a objetificação e escravização de mentes inteligentes – mesmo que artificiais – como motor de seus conflitos.   Embora o tópico seja abundante nos anais da ficção científica, é raro que […]

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Baú de Brinquedos: Transformers Geração 2

O ano era 1993. Após sucessivas reinvenções e inúmeras sublinhas, a antes imponente linha Transformers se via reduzida ao mercado Europeu. Nos EUA, os robôs cybertronianos perdeiam desde 1988 uma longa batalha contra a Tartaruga-mania. No Japão, a Takara os abandonava em nome de uma franquia nova, Yuusha. Em uma tentativa desesperada de salvar a franquia, a Hasbro fazia o primeiro “reboot” de Transformers: Generation 2. Foi nessa situação que a linha começou a se reinventar e se adequar aos tempos… ou ao menos que ficaram EXTREEEEEEEEEEMOSSSS. Embora retornasse às origens e se propusesse a recomeçar a história do zero, G2 era o mais claro rehash de Geração 1: Autobots e Decepticons (agora com insígnias novas) levavam sua guerra do distante planeta cybertron para o meio-oeste americano no ano 1984 1993. Na liderança dos Autobots estava o caminhão Optimus Prime (literalmente a mesma figura de 1984, só com mais armas e uma caixa […]